Nabil Maududi. Diberdayakan oleh Blogger.
  • Home
  • About
  • Contact
  • Shop
  • Advertise

Nabil Maududi

Dalam kesempatan kali ini, saya akan memuat sebuah tulisan dalam rangka menyelesaikan tugas softskill dengan mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika. Tulisan yang dimuat ini membahas tentang "Pengalaman Pribadi Mengenai Sikap Ikhlas dan Sabar". Menurut pendapat pribadi, Ikhlas adalah berbuat sesuatu tanpa pamrih atau tanpa mendapatkan balasan, baik dari sesama manusia ataupun kepada Tuhan. Sabar adalah sebuah sikap menahan emosi, mampu mengendalikan diri dari segala cobaan hidup.

Contoh sikap ikhlas adalah melakukan segala perbuatan dengan tulus, tanpa pamrih, dan sepenuh hati. Misalnya, memberikan bantuan berupa barang ataupun jasa pekerjaan kepada orang lain. Meskipun terasa berat waktu mengerjakannya, namun tetap melaksanakannya dengan sukacita, karena senang melakukannya. Selain itu juga tidak membicarakan perihal bantuannya kepada orang lain, apalagi mengungkit-ungkit perihal bantuannya di kemudian hari.

Contoh dari sikap sabar adalah mampu menguasai amarah yang ada dalam diri kita. Misalnya ada perkataan seseorang yang menyinggung hati kita, kita harus bisa sabar dengan cara menahan amarah dan menjaga ucapan. Bersabar dalam menghadapi segala sesuatu hal yang mengundang emosi kita, juga bisa dengan cara selalu rajin beribadah dan istighfar kepada Allah, dapat dijauhkan dari rasa amarah, serta juga dapat meningkatkan kualitas keimanan kita.

Kesimpulan dari penulisan ini, sikap ikhlas dan sabar merupakan hal yang berhubungan. Dalam agama pun dianjurkan untuk selalu bersikap ikhlas dan sabar. Manfaat dari sikap ikhlas dan sabar tentunya banyak, misalnya dapat menciptakan kedamaian hidup, memiliki semangat hidup dan tidak mudah putus asa, serta mendapatkan kebahagiaan serta keberuntungan.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Aspek pemasaran merupakan faktor strategis atau kunci dari keberhasilan perusahaan, jika permintaan terhadap produk/jasa yang dibuat kurang memadai seluruh kegiatan aspek-aspek yang lain tidak akan terwujud.

Jika prospek permintaan terhadap permintaan produk lebih kecil dari peawarannya maka sistem produksi produk tersebut tidak layak dilaksanakan. Jika market space masih tersedia maka perlu diselidiki apakah pasar masih mampu menampung produk baru yang direncanakan.

Untuk mengetahui potensi permintaan dan penawaran terhadap suatu barang atau jasa, perlu dilakukan penelitian yang mendalam tentang perkembangan permintaan dan jumlah pemasoknya. Perkembangan permintaan dapat diduga melalui perubahan pendapatan, selera dan tingkah laku konsumen dalam membeli barang dan jasa tersebut. 

A. Spesifikasi Produk / Jasa

Dalam pemasaran, produk adalah segala sesuatu yang bisa ditawarkan ke pasar dan dapat memenuhi kebutuhan konsumen. Kepuasan konsumen tidak hanya mengacu pada bentuk fisik produk, melainkan satu paket kepuasan yang didapat dari pembelian produk Kepuasan tersebut merupakan akumulasi kepuasan fisik, psikis, simbolis, dan pelayanan yang diberikan oleh produsen.

Produk identik dengan barang. Dalam akuntansi, barang adalah obyek fisik yang tersedia di pasar. Sedangkan produk yang tidak berwujud disebut jasa. Dalam manajemen produk, identifikasi dari produk adalah barang dan jasa yang ditawarkan kepada konsumen. Kata produk digunakan untuk tujuan mempermudah pengujian pasar dan daya serap pasar, yang akan sangat berguna bagi tenaga pemasaran, manajer, dan bagian pengendalian kualitas.

B. Segmentasi Produk / Jasa

Berikut ini merupakan aspek produk :
  • Bertujuan pada manfaat
  • Manfaat penggunaan
  • Manfaat psikologis
  • Manfaat dalam mengatasi masalah
  • Visualisasi produk
  • Atribut dan keistimewaan produk
  • Kualitas produk
  • Corak produk
  • Kemasan dan label produk
  • Merk
  • Menambah nilai produk
  • Garansi
  • Kemudahan Instalasi
  • Pengiriman
  • Ketersediaan di pasar
  • Layanan purna jual
C. Analisis Situasi Pasar (Sesuai Produk / Jasa Yang Ditawarkan)

Analisis pasar adalah langkah pertama dalam merancang strategi baru atau mengkaji strategi yang sudah ada. Analisa situasi ini dilakukan setelah strategi diimplikasikan untuk menentukan perubahan strategi yang diperlukan. Perusahan dapat terjun langsung untuk melihat keadaan pasar dengan cara mengikuti event-event tertentu sesuai dengan produk yang ditawarkannya.

Pada umumnya analisis ini akan menghasilkan perbaharuan dalam segi bentuk pemasaran, keuntungan-keuntungan yang didapat jika membeli produk tersebut baik itu mendapatkan potongan harga dalam situasi atau keadaan tertentu atau juga dapat berupa hadiah langsung.

D. Analisis Pesaing (Sesuai Produk / Jasa Yang Ditawarkan)

Pesaing adalah perusahaan yang menghasilkan atau menjual barang/jasa yang sama atau mirip dengan produk yang kita tawarkan. Analisa pesaing adalah usaha mengedinfikasi ancaman, kesempatan atau permasalahan strategis yang terjadi akibat perubahan persaingan potensial, serta kekuatan dan kelemahan pesaing. Analisa persaingan dimulai dengan pesaing umum dan selanjutnya pesaing potensional. Ada dua cara untuk mengidentifikasi pesaing umum, yaitu:
  • Menguji perspektif pelanggan dalam membuat pilihan diantara para pesaing.
  • Identifikasi dengan pendekatan yang berusaha menempatkan para pesaing kedalam kelompok-kelompok strategi dari dasar strategi persaingannya.
Dengan mengerti pesaing dan segala aktivitasnya dapat memberikan beberapa keunggulan yaitu :
  • Dengan mengerti kekuatan dan kelemahan arus strategi pesaing itu dapat menawarkan kesempatan dan ancaman dan akan dapat menentukan respon baik.
  • Pengetahuan akan strategi kompetitif yang akan datang mungkin bisa memberikan proyeksi/prediksi dari ancaman dan kesematan.
  • Sebuah keputusan tentang strategi alternatif bisa lebih mudah didapat dengan kemampuan meramal reaksi serupa dari pesaing kunci.
Kekuatan dan Kelemahan Pesaing

Pengetahuan dari kekuatan dan kelemahan pesaing melengkapi pengertian merupakan kunci dari kecakapan firma mengejar bermacam-macam strategi. Suatu pendekatan adalah berusaha/mencoba mengusahakan kelemahan pesaing dalam daerah dimana perusahaan mengembangkan kekuatan. Modal bermaksud untuk mengembangkan strategi yang akan membuat kekuatan melawan kelemahan pesaing. Ketetapan dari kekuatan dan kelemahan pesaing diawali dengan identifikasi dari asset dan skill yang mendukung/ada hubungan dengan industri dan kemudian mengevaluasi pesaing dalam dasar dari asset dan skill. Untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan persaingan, adalah perlu untuk mengidentifikasikan aktiva dan keahlian yang dihubungkan dengan industri.

Analisis pesaing biasanya akan berdampak terhadap peningkatan produk maupun strategi pemasaran. Analisis pesaing ini dilakukan untuk melihat perbedaan baik itu dari segi kualitas produk, harga, sistem pemasaran maupun hal-hal lainnya. Analisis ini nantinya akan berfungsi juga sebagai referensi apa yang akan perusahaan tersebut lakukan untuk memperbaiki kinerja perusahaan agar dapat bersaing secara sehat dan menguntungkan dengan perusahaan pesaingnya.

E. Strategi Promosi

Promosi pada hakekatnya adalah suatu komunikasi pemasaran, artinya aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan atau mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan, Tjiptono (2001 : 219).

Sementara Sistaningrum (2002 : 98) mengungkapkan arti promosi adalah suatu upaya atau kegiatan perusahaan dalam mempengaruhi ”konsumen aktual” maupun ”konsumen potensial” agar mereka mau melakukan pembelian terhadap produk yang ditawarkan, saat ini atau dimasa yang akan datang. Konsumen aktual adalah konsumen yang langsung membeli produk yang ditawarkan pada saat atau sesaat setelah promosi produk tersebut dilancarkan perusahaan. Dan konsumen potensial adalah konsumen yang berminat melakukan pembelian terhadap produk yang ditawarkan perusahaan dimasa yang akan datang.

Adapun tujuan dari pada perusahaan melakukan promosi menurut Tjiptono (2001 : 221) adalah menginformasikan (informing), mempengaruhi dan membujuk (persuading) serta mengingatkan (reminding) pelangggan tentang perusahaan dan bauran pemasarannya. Sistaningrum (2002 : 98) menjelaskan tujuan promosi adalah empat hal, yaitu memperkenalkan diri, membujuk, modifikasi dan membentuk tingkah laku serta mengingatkan kembali tentang produk dan perusahaan yang bersangkutan.

Pada prinsipnya antara keduanya adalah sama, yaitu sama-sama menjelaskan bila produk masih baru maka perlu memperkenalkan atau menginformasikan kepada konsumen bahwa saat ini ada produk baru yang tidak kalah dengan produk yang lama. Setelah konsumen mengetahui produk yang baru, diharapkan konsumen akan terpengaruh dan terbujuk sehingga beralih ke produk tersebut. Dan pada akhirnya, perusahaan hanya sekedar mengingatkan bahwa produk tersebut tetap bagus untuk dikonsumsi. Hal ini dilakukan karena banyaknya serangan yang datang dari para pesaing.

Dalam melakukan promosi agar dapat efektif perlu adanya bauran promosi, yaitu kombinasi yang optimal bagi berbagai jenis kegiatan atau pemilihan jenis kegiatan promosi yang paling efektif dalam meningkatkan penjualan. Ada empat jenis kegiatan promosi, antara lain : (Kotler, 2001:98-100)
  1. (Advertising), yaitu bentuk promosi non personal dengan menggunakan berbagai media yang ditujukan untuk merangsang pembelian.
  2. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling), yaitu bentuk promosi secara personal dengan presentasi lisan dalam suatu percakapan dengan calon pembeli yang ditujukan untuk merangsang pembelian.
  3. Publisitas (Publisity), yaitu suatu bentuk promosi non personal mengenai, pelayanan atau kesatuan usaha tertentu dengan jalan mengulas informasi/berita tentangnya (pada umumnya bersifat ilmiah).
  4. Promosi Penjualan (Sales promotion), yaitu suatu bentuk promosi diluar ketiga bentuk diatas yang ditujukan untuk merangsang pembelian.
  5. Pemasaran Langsung (Direct marketing), yaitu suatu bentuk penjualan perorangan secara langsung ditujukan untuk mempengaruhi pembelian konsumen.
Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat dikelompokkan berdasar tujuan yang ingin dicapai. Pengelompokan tersebut adalah sebagai berikut :
  1. Customer promotion, yaitu promosi yang bertujuan untuk mendorong atau merangsang pelanggan untuk membeli.
  2. Trade promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk merangsang atau mendorong pedagang grosir, pengecer, eksportir dan importir untuk memperdagangkan barang / jasa dari sponsor.
  3. Sales-force promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan.
  4. Business promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan kontrak hubungan dengan pelanggan, memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama dan mendidik pelanggan.
Namun yang jelas apapun jenis kebutuhan yang akan diprogramkan untuk dipengaruhi, tetap pada perencanaan bagaimana agar perusahaan tetap eksis dan berkembang. Apalagi jika perusahaan tersebut mempunyai lini produk lebih dari satu macam.

Ada 3 gagasan utama dalam perencanaan bisnis yang dikemukakan oleh Kotler-AB. Susanto (2000 : 80) :
  1. Bahwa bisnis perusahaan seharusnya seperti ” Portofolio Investment ”, yaitu perlu diputuskan bisnis mana yang dapat dikembangkan, dipertahankan, dikurangi atau bahkan mungkin dihentikan. Karena tiap bisnis memiliki keuntungan masing-masing dan sumber daya perusahaan harus dikelola sesuai dengan potensi yang menguntungkan.
  2. Berorientasi pada potensi keuntungan di masa depan dengan mempertimbangkan tingkat pertumbuhan pasar dan posisi serta kesesuaian perusahaan. Tidak cukup dengan mengandalkan penjualan dan keuntungan yang telah dicapai pada tahun sebelumnya sebagai panduan.
  3. Strategi. Perusahaan harus memiliki dan menetapkan rencana kerja untuk mencapai sasaran jangka panjang dengan melihat posisi industri (lihat Identifikasi Pesaing), sasaran, peluang keahlian serta sumber daya perusahaan.
Di samping tiga gagasan utama di atas, perlu pula dilakukan analisa atau pendekatan-pendekatan untuk menanggapi adanya perubahan-perubahan pada kondisi pasar yang bisa berdampak pada faktor biaya, Tjiptono (2000 : 7- 8).

Sehingga dengan melakukan analisa dapat dilakukan antisipasi agar tidak keluar biaya yang tidak terkontrol yang dapat mempengaruhi kebijakan perusahaan.

F. Media Promosi Berbasis TI

Untuk memperluas jaringan distribusi, kenyamanan pelanggan dan jangkauan pasar yang lebih luas, biasanya beberapa perusahaan membuka sebuah situs untuk memperpendek jarak antara konsumen dengan produsennya. Hal ini juga dimanfaatkan oleh beberapa perusahaan kartu kredit sebagai alat pembayarannya.

Komentar :

Menurut pendapat saya, Aspek Pemasaran merupakan salah satu aspek terpenting dalam perusahaan untuk mencapai keberhasilan terhadap permintaan produk barang / jasa. Dan beberapa hal yang mencakup dalam Aspek Pemasaran, terdiri atas spesifikasi produk barang / jasa, segmentasi produk barang / jasa, analisis situasi pasar, analisis pesaing, strategi promosi, dan media promosi berbasiskan IT.

Dengan memperhatikan hal tersebut, memungkinkan produsen barang ataupun jasa dapat memaksimalkan potensi mereka, meningkatkan pendapatan perusahaan yang bersangkutan, dan mampu bersaing di dalam dunia produksi dan jasa.

SUMBER
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Dalam kesempatan kali ini, saya akan memuat sebuah tulisan dalam rangka menyelesaikan tugas softskill dengan mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika. Tulisan yang dimuat ini membahas tentang Pengalaman Pribadi Mengenai Sikap "Menghargai Orang Lain". Menurut pendapat pribadi, menghargai orang lain adalah suatu sikap sopan dan santun untuk menghormati orang lain, baik dalam lisan maupun perbuatan, demi terciptanya suasana yang tentram dan damai.

Menghargai orang lain disini dapat bermacam-macam bentuknya. Seperti misalnya dalam sebuah diskusi atau debat. Dalam sebuah diskusi atau debat tersebut pasti setiap individu mengutarakan pendapatnya masing-masing sesuai dengan apa yang diyakininya. Dalam diskusi atau debat tersebut, pasti seringkali ditemukan seseorang memotong pembicaraan orang lain, padahal seseorang yang sedang berbicara tersebut belum selesai dalam mengutarakan pendapatnya. Hal ini dinilai sangat tidak menghargai orang lain. Selain itu, pasti sering ditemukan dalam sebuah diskusi atau debat, dimana seseorang merasa pendapatnya paling benar, dan menganggap pendapat orang lain salah. Hal ini juga dinilai sangat tidak menghargai orang lain. Dalam mewujudkan sikap menghargai orang lain ini, bisa dengan dilakukan dengan cara sederhana, yaitu dengan mendengarkan pendapat yang disampaikan seseorang dalam diskusi atau debat tersebut tanpa memotong pembicaraan, dan bersikap tidak merasa paling benar dalam diskusi atau debat tersebut.

Dalam kasus lain, misalnya, menghargai karya atau ciptaan orang lain. Karya atau ciptaan orang lain ini banyak jenisnya dan mencakup ke berbagai aspek. Contoh-contoh karya yang sering diciptakan seseorang adalah lagu, film, seni (lukis atau tari), teknologi, dan lain sebagainya. Banyak dari kita yang masih tidak menghargai karya orang lain, seperti misalnya mendownload lagu atau film di internet secara gratis. Padahal lagu atau film tersebut berbayar. Selain itu juga masih ada kasus menjiplak lirik lagu ataupun film, ini juga dinilai tidak menghargai orang lain. Dan yang lebih parah lagi, mengejek atau menghina hasil karya orang lain, padahal belum tentu orang yang mengejek karya orang lain tersebut bisa membuat sebuah karya. Dalam hal mewujudkan sikap menghargai orang lain ini adalah tidak berbuat sesuatu yang ilegal dan tidak menghina karya orang lain. Karena sang pencipta karya tersebut menuangkan idenya secara penuh pada hasil ciptaannya. Belum tentu juga kita bisa seperti mereka (pencipta karya).

Masih ada kasus lainnya, yaitu bertutur kata yang sopan dan santun, terutama kepada orang tua kita. Mewujudkan sikap menghargai disini adalah dengan menuruti perintah orang tua yang memang benar untuk mendidik, selama tidak menyimpang dengan ajaran agama. Bersikap ramah kepada orang tua ataupun ke sesama teman, menjawab pertanyaan dengan sabar, tidak bercanda secara berlebihan, dan tidak memancing pertengkaran dengan hal-hal yang berbau SARA. Jika kita bisa memulai hal kecil untuk menghargai orang lain, maka hidup akan menjadi tentram dan damai, tanpa ada permusuhan.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Pada kesempatan kali ini, saya akan memuat sebuah tulisan dalam rangka menyelesaikan tugas softskill dengan mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika. Tulisan yang dimuat ini membahas contoh tentang profil perusahaan, yaitu PT. ESSII SISTEM TEKNOLOGI. Berikut ini secara singkat profil perusahaan tersebut :

PT. ESSII SISTEM TEKNOLOGI


ESSII TECH merupakan usaha dari PT. ESSII SISTEM TEKNOLOGI. Perusahaan ini bergerak dan memfokuskan diri pada bidang Konsultan IT dan Security. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan keterkaitan nya dengan bidang usaha maka PT. ESSII SISTEM TEKNOLOGI hadir di dunia teknologi informasi untuk memberikan solusi, perencanaan, dan strategi yang terintegerasi sebagai nilai tambah yang maksimal bagi kebutuhan dan permasalahan dibidang Teknologi Informasi.

Dengan dukungan tenaga yang profesional dan berperngalaman dibidangnya, PT. ESSII SISTEM TEKNOLOGI akan terus berusaha untuk memenuhi segala kebutuhan Teknologi Informasi yang dibutuhkan oleh para pelanggan. Perusahaan ini memegang izin dibidang Penjualan Piranti Lunak (Software), Penjualan Piranti Keras (Hardware), Penjualan Alat Komunikasi dan Elektronik, Jasa dan Layanan Komputer, Multimedia dan Periklanan.

VISI :
  • Menjadi Perusahaan IT Profesional dengan solusi dan layanan yang optimal serta memiliki daya saing.
  • Memberikan Layanan dan Solusi yang terintegerasi dan mengikuti perkembangan dunia Teknologi Informasi.
MISI :
  • Tidak hanya memberi solusi, tetapi memberikan layanan yang terpadu dalam setiap layanan Teknologi Informasi yang diberikan.
  • Memberikan produk dan layanan yang berkualitas dengan layanan purna jual yang maksimal kepada setiap pelanggan.

BIDANG USAHA

Bidang usaha yang digeluti oleh PT. ESSII SISTEM TEKNOLOGI meliputi :

A. IT CONSULTANT SERVICE
  • Konsultasi IT
  • Audit IT
B. PROGRAMMING & WEBSITE
  • Software Programming
  • Web Design
  • SEO Service
  • Digital Magazine
  • Digital Advertising
  • Online Internet Marketing
C. HARDWARE & NETWORKING
  • Penjualan dan Pengadaan
  • Pembuatan Laboratorium Bahasa
  • Pembuatan Laboratorium Komputer
  • Instalasi Jaringan
  • Perbaikan & Perawatan
  • Penjualan CCTV
  • Instalasi CCTV
  • Service Station Franchise
KONTAK PERUSAHAAN
  • Alamat : Jl. Raya Kalimalang No. 12, Jakasampurna - Bekasi 17145
  • Tel : Down For Maintenance
  • Fax : Down For Maintenance
  • Cell : 0813 8229 3730 - 0898 837 2519
  • E-Mail : support@essiitech.com
  • BB Pin : 59FA13BF
Komentar :

Di era kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini, banyak perusahaan yang berlomba-lomba untuk membuat sebuah layanan berbasis IT demi terciptanya kemajuan dan mengikuti perkembangan dunia teknologi informasi. Salah satunya adalah PT. ESSII SISTEM TEKNOLOGI. PT. ESSII SISTEM TEKNOLOGI ingin membuktikannya dengan cara menawarkan sebuah produk dan layanan berbasis teknologi informasi yang memiliki daya saing.

PT. ESSII SISTEM TEKNOLOGI membuktikan bahwa perusahaan mereka merupakan perusahaan yang profesional. Hal ini dibuktikan dalam layanan dan jasa yang diberikan seperti yang tercantum dalam profil mereka, meliputi IT Consultant Service, Programming & Website, serta Hardware dan Networking. Salah satu yang menarik adalah jasa penjualan dan instalasi CCTV. Hal ini jarang ditemui dalam perusahaan bisnis informatika lain.

SUMBER
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Bahasa dan Program Editor

Game ini menggunakan bahasa pemrograman Prolog. Dan disini penulis menggunakan Strawberry Prolog sebagai program editor. Alasan penulis menggunakan strawberry prolog ini karena menurut penulis Strawberry Prolog mudah untuk digunakan.

Initial State

Game "Gogeta : Rival" merupakan game yang memiliki gameplay bidak pemain yang melawan bidak musuh (AI) , dan memiliki tujuan untuk menghentikan jalannya pergerakan lawan. Pemain memiliki 4 buah bidak , sedangkan musuh hanya memiliki 1 buah bidak. Bidak pemain dan bidak musuh sama - sama memiliki bentuk lingkaran. Untuk bidak pemain, bidaknya bergambar karakter Goku didalamnya, sedangkan untuk bidak musuh , bidaknya bergambar karakter Vegeta didalamnya. Bidak pemain dan bidak musuh hanya memiliki satu kali kesempatan jalan secara bergantian. Bidak pemain dan bidak musuh hanya mampu menggerakkan bidaknya secara serong (miring). Khusus untuk bidak pemain , apabila salah satu bidaknya sudah maju , maka tidak bisa memundurkan kembali posisi bidaknya. Namun hal itu tidak berlaku bagi musuh. Musuh bisa menggerakkan bidaknya maju ataupun mundur. Bidak pemain harus bisa menghentikan jalannya pergerakan bidak musuh. Jangan sampai bidak musuh mencapai posisi awal bidak anda. Apabila itu terjadi, maka anda akan kalah. Namun , apabila bidak musuh sudah dikepung atau sudah tidak bisa melangkah maju ataupun mundur lagi, maka anda menang. Pada interface game sebelum masuk ke menu utama game ini, terdapat splash screen sebagai loading proses masuk ke menu utama.

Rules (Aturan Main)

Aturan main (rules) yang digunakan dalam permainan "Gogeta : Rival" ini adalah sebagai berikut :

1. Pemain (user) menjalankan 4 buah bidak berbentuk lingkaran yang bergambar karakter Goku. 

2. Dalam game ini, user-lah yang berjalan atau mengambil langkah terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan oleh AI. 

3. Baik pemain dan AI hanya mampu berjalan serong (miring), satu kali kesempatan jalan (pindah) secara bergantian. 

4. Pemain hanya bisa berjalan ke arah serong kanan dan serong kiri, namun tidak bisa kembali ke posisi semula atau mundur ke belakang. 

5. Sedangkan AI dapat berpindah ke arah serong kanan dan serong kiri, serong belakang, ataupun posisi semula. 

Goal 

Goal untuk menyelesaikan permainan "Gogeta : Rival" ini adalah ketika pemain dapat mengepung AI, sehingga langkah AI pun mati (tidak bisa jalan lagi). Atau, jika AI dapat lolos dari pemain dan mencapai posisi awal bidak pemain. 
  • Kondisi menang Untuk memenangkan permainan ini , pemain dapat mengepung AI, sehingga AI tidak dapat berpindah lagi.
  • Kondisi Kalah Kondisi kalah adalah kondisi dimana AI dapat lolos dan berhasil mencapai posisi awal bidak pemain.
Konsep AI

Kecerdasan buatan pada game ini adalah pergerakan dari bidak musuh. AI yang berwujud bidak ini bergerak berdasarkan posisi dari bidak pemain. Bidak musuh bergerak menghindari kepungan dari bidak pemain, berusaha agar pergerakannya tidak dimatikan oleh bidak pemain, serta berusaha untuk mencapai posisi awal dari bidak pemain.

Algoritma 

Algoritma adalah suatu teknik dalam kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah - perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja , dengan catatan untuk setiap masalah , ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Pada permainan ini, AI menggunakan Algoritma Minimax. Algoritma Minimax merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoritma ini diterapkan dalam permainan yang melibatkan dua pemain dan permainan yang menggunakan strategi atau logika lainnya. Hal ini berarti permainan - permainan tersebut dapat dijelaskan sebagai suatu rangkaian aturan. 

Algoritma Minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI , misalnya seperti permainan satu lawan banyak, dimana algoritma ini akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan Algoritma Minimax yaitu, mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik , karena Algoritma Minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti , pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.

Listing Program

%==============Gogeta : Rival===================%
%===Game ini dikembangkan dari game Row untuk Project PKB====%
%============================================================%
%======Nama   : NABIL======================%
%======NPM    : 55412193===================%
%======Kelas  : 3IA12======================%
%======Tahun  : 2014=======================%
%======================================================%
%============Laboratorium Teknik Informatika===========%
%=================Universitas Gunadarma================%
%======================================================%
%=========================2014=========================%
%======================================================%
?-

%---Inisialisasi  Gambar yang dipakai-------------------%

G_dbkai is bitmap_image("Gambar//dbkai.bmp",_),
G_songokuvsvegeta is bitmap_image("Gambar//songokuvsvegeta.bmp",_),
G_genkidama is bitmap_image("Gambar//genkidama.bmp",_),
G_song2 is ("Audio\\button.wav"),

window(_,_,splash_start(_),"Welcome", 400,100,600,525).
splash_start(init):-
    G_batas := 0,
    waktu is set_timer(_,0.05,fungsi_timer).

splash_start(paint):-
     draw_bitmap(0,0,G_dbkai,_,_).

fungsi_timer(end):-
     text_out(25,400,print("Loading : ")),
     text_out(25+G_batas,420,print(" ")),
     %draw_bitmap(30+(G_batas*2),150,G_bidak,_,_),
     G_batas := G_batas + 6,
     (G_batas >= 505,close_window(_), window(G_pertama,_,win_func2(_), "Menu", 400,100,600,525)).
    
%------------Deklarasi Window--------------------------------------%
window(G_pertama,_,win_func2(_), "Gogeta : Rival", 400,100,600,525).
win_func2(paint):-
draw_bitmap(0,0,G_songokuvsvegeta,_,_),
fail.

%=============Inisiasi tombol Window Menu=========%
win_func2(init):-

button(_,_,win_how(_),"Start Game",260,200,100,30),
button(_,_,win_cara(_),"How to Play",260,250,100,30),
button(_,_,win_about(_),"About",260,300,100,30),
button(_,_,win_exit(_),"Exit",260,350,100,30).

%------------How to Play-------------------------%
win_cara(press):-
beep(G_song2),
shell_execute("howtoplay.html").

%-------------About--------------------------%
win_about(press):-
beep(G_song2),
shell_execute("aboutgame.html").
fail.

%----------------------Exit----------------%
win_exit(press):-
beep(G_song2),

close_window(G_pertama),

fail.

%---------------------koding game ------------------------%

win_how(press):-
beep(G_song2),
close_window(G_pertama),
execute("Audio\\lagu.exe"),

pen(0,0),
  G_R:=brush(rgb(255,160,0)),
  G_X:=brush(rgb(255,255,255)),
  G_B:=brush(rgb(70,70,200)),
  G_O:=brush(rgb(255,0,0)),
  set(pos([  [x,b,x,b,x,b,x,b],
           [b,r,b,r,b,r,b,r],
             [r,b,r,b,r,b,r,b],
             [b,r,b,r,b,r,b,r],
             [r,b,r,b,r,b,r,b],
             [b,r,b,r,b,r,b,r],
             [r,b,r,b,r,b,r,b],
             [b,r,b,r,b,r,b,o]   ])),
  G_Br=4,
  G_I =0,
  G_J =0,
  G_K =0,
  G_think1=0,
  G_think2=0,    
  window(_,_,win_func(_),"Gogeta : Rival",400,100,473,510).
 
win_func(paint):-
draw_bitmap(0,0,G_genkidama,_,_),
fail.

 
%----------------mendeklarasikan fungsi inisialisasi yang berisi menu---------------------
win_func(init):-
     menu(pop_up,_,_,menu_pilihan(_),"&Pilihan").

menu_pilihan(init):-
     menu(normal,_,_,start_game(_),"&Mulai Baru"),
     menu(normal,_,_,menu_exit(_),"&Keluar").

win_func(init).
 start_game(press) :-
 beep(G_song2),
        set(pos([[x,b,x,b,x,b,x,b],
                [b,r,b,r,b,r,b,r],
                [r,b,r,b,r,b,r,b],
                [b,r,b,r,b,r,b,r],
                [r,b,r,b,r,b,r,b],
                [b,r,b,r,b,r,b,r],
                [r,b,r,b,r,b,r,b],
                [b,r,b,r,b,r,b,o]])),
   set(lose_flag(false)),
   update_window(_).

menu_exit(press):-
beep(G_song2),
close_window(_),
execute("Audio\\taskill.bat").

win_func(close):-
  beep(G_song2),
  close_window(_),
  execute("Audio\\taskill.bat").

chetno(0).
chetno(X) :-
     X>0, Y := (X - 2),chetno(Y).

win_func(paint) :-
     text_out(5,37,"8"),
     text_out(5,87,"7"),
     text_out(5,137,"6"),
     text_out(5,187,"5"),
     text_out(5,237,"4"),
     text_out(5,287,"3"),
     text_out(5,337,"2"),
     text_out(5,387,"1"),
     text_out(425,37,"8"),
     text_out(425,87,"7"),
     text_out(425,137,"6"),
     text_out(425,187,"5"),
     text_out(425,237,"4"),
     text_out(425,287,"3"),
     text_out(425,337,"2"),
     text_out(425,387,"1"),
     text_out(37,425,"A"),
     text_out(87,425,"B"),
     text_out(137,425,"C"),
     text_out(187,425,"D"),
     text_out(237,425,"E"),
     text_out(287,425,"F"),
     text_out(337,425,"G"),
     text_out(387,425,"H"),
     text_out(37,0,"A"),
     text_out(87,0,"B"),
     text_out(137,0,"C"),
     text_out(187,0,"D"),
     text_out(237,0,"E"),
     text_out(287,0,"F"),
     text_out(337,0,"G"),
     text_out(387,0,"H"),
     for(I,0,7),
     for(J,0,7),
     X is  20 + 50 * I,
     Y is  20 + 50 * J,
     X1 is X + 50,
     Y1 is Y + 50,
     Z is I + J,
     (chetno(Z) ->
        color(r) ;  
        color(b)
      ), 
      rect(X,Y,X1,Y1),
      fail.

  win_func(paint):-
     drawing(I,J),
     fail.

  drawing(I,J):-
      pos(Table),
     member(Table,El,I,J),
     color(El),
      calculate(I,J,A,B,C,D),
      ellipse(A,B,C,D).  
    
  calculate(X,Y,X1,Y1,X2,Y2):- 
      X1 is 30 + X*50,
      Y1 is 30 + Y*50,
      X2 is X1 +30,
      Y2 is Y1 +30.
     
  convert(I,J,X,Y):-
      X>20, Y>20,Y<420, X<420,
      A is X - 20,
      B is Y - 20,
      I is A// 50,
      J is B// 50.
 
  win():-
      pos(Table),
      member(Table,o,_,Yo),
      member(Table,x,_,Yx),!,
      (Yx>=Yo ,G_Br=4->
         message("Oh No !","Anda Kalah",!);
         X :=5
      ),
      Yo>0.

  move(Table,X,Y,Deep):-
      nolose(Table,X,Y,_,_),
      think1(Table,X,Y,Deep),
      think2(Table,X,Y,Deep),
      (G_think1 > G_think2->
         nolose(Table,X,Y,I,J);
         (G_think1 < G_think2->
              nolose1(Table,X,Y,I,J);
              think(Table,X,Y,I,J)
         )
      ),
      promqna(X,Y,o),
      promqna(I,J,o).
 
  nolose(Table,X,Y,A,B):-
      A is X - 1,
      B is Y - 1,
      proverka(Table,A,B).
  nolose(Table,X,Y,A,B):-
      A is X + 1,
      B is Y - 1,
      proverka(Table,A,B).     
  nolose(Table,X,Y,A,B):-
      A is X - 1,
      B is Y + 1,
      proverka(Table,A,B).     
  nolose(Table,X,Y,A,B):-
      A is X + 1,
      B is Y + 1,
      proverka(Table,A,B).
  
  nolose1(Table,X,Y,A,B):-
      A is X + 1,
      B is Y - 1,
      proverka(Table,A,B).     
  nolose1(Table,X,Y,A,B):-
      A is X - 1,
      B is Y - 1,
      proverka(Table,A,B).
  nolose1(Table,X,Y,A,B):-
      A is X + 1,
      B is Y + 1,
      proverka(Table,A,B).
  nolose1(Table,X,Y,A,B):-
      A is X - 1,
      B is Y + 1,
      proverka(Table,A,B).     

  proverka(Table,X,Y):-
      X<8, Y<8, X>=0, Y>=0,
      member(Table,Element,X,Y),
      Element=r.

 think(Table,X,Y,K,L):-
      (X < 4->
           nolose1(Table,X,Y,K,L);
           nolose(Table,X,Y,K,L)
      ).

  think1(Table,X,Y,0):-
         G_think1 := Y.

  think2(Table,X,Y,0):-
         G_think2 := Y.
           
  think2(Table,X,Y,Deep):-
      Deep1 is Deep - 1,
      nolose(Table,X,Y,K,L),
      think2(Table,K,L,Deep1).

  think1(Table,X,Y,Deep):-
      Deep1 is Deep - 1,
      nolose1(Table,X,Y,K,L),
      think1(Table,K,L,Deep1).
         

  
  promqna(I,J,El):-
      pos(Table),    
      member(Table,Element,I,J),
      (Element =r , G_Br=3 ,I> G_I - 2 ,I<G_I + 2 ,J<G_J + 2 ,J>G_J - G_K  ->
             replace(Table,NewTable,El,I,J),
             G_Br := 4
      else (Element =El , G_Br=4->     
             replace(Table,NewTable,r,I,J) ,
             G_Br :=3,
             G_I :=I,
             G_J :=J,
             ( Element =x->
               G_K :=0;
               G_K :=2
           )
      else
             fail
       )
      ),
      set(pos(NewTable)),
      drawing(I,J).

/*lose(Table):-
    member(Table,o,X,Y),
    not(nolose(Table,X,Y,_,_).
*/

  win_func(mouse_click(X, Y)) :-
      win(),
      pos(Table),
      member(Table,o,Xo,Yo),
      nolose(Table,Xo,Yo,_,_),       
      convert(I,J,X,Y),
      promqna(I,J,x),
      pos(TableNew),
      (G_Br=4 ->
        (nolose(TableNew,Xo,Yo,_,_)->
             move(TableNew,Xo,Yo,4);
             (Yo=7->
                 message("Permainan Selesai","Selamat , Anda Menang !!",!);
                 message("Permainan Selesai","Draw Game",!)
             )
        )
      ).     
     
member(Table,El,X,Y):-
  member(Table,Row,Y),
  member(Row,El,X).

replace(Table,NewTable,NewEl,X,Y):-
  member(Table,Row,Y),
  replace(Row ,NewRow,NewEl,X ),
  replace(Table,NewTable,NewRow,Y).


member([E,_,_,_,_,_,_,_],E,0).
member([_,E,_,_,_,_,_,_],E,1).
member([_,_,E,_,_,_,_,_],E,2).
member([_,_,_,E,_,_,_,_],E,3).
member([_,_,_,_,E,_,_,_],E,4).
member([_,_,_,_,_,E,_,_],E,5).
member([_,_,_,_,_,_,E,_],E,6).
member([_,_,_,_,_,_,_,E],E,7).

replace([_,A,B,C,D,E,F,G],[S,A,B,C,D,E,F,G],S,0).
replace([A,_,B,C,D,E,F,G],[A,S,B,C,D,E,F,G],S,1).
replace([A,B,_,C,D,E,F,G],[A,B,S,C,D,E,F,G],S,2).
replace([A,B,C,_,D,E,F,G],[A,B,C,S,D,E,F,G],S,3).
replace([A,B,C,D,_,E,F,G],[A,B,C,D,S,E,F,G],S,4).
replace([A,B,C,D,E,_,F,G],[A,B,C,D,E,S,F,G],S,5).
replace([A,B,C,D,E,F,_,G],[A,B,C,D,E,F,S,G],S,6).
replace([A,B,C,D,E,F,G,_],[A,B,C,D,E,F,G,S],S,7).

color(r):-brush(G_R).
color(x):-brush("Gambar//goku.bmp").
color(b):-brush(G_B).
color(o):-brush("Gambar//vegeta.bmp").

Output






Glosarium

Algoritma : Algoritma adalah suatu teknik dalam kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah - perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma.

AI (Artificial Intelligence) : Suatu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan, dimana suatu kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia.

Algoritma Minimax : Algoritma Minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI, misalnya seperti permainan satu lawan banyak, dimana algoritma ini akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan.

Daftar Pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

http://id.wikipedia.org/wiki/Minimax

http://isaveme.wordpress.com/2011/11/23/game-row-pada-strawberry-prolog/

http://okinovita.blogspot.com/2012/12/cute-enemy.html
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Newer Posts
Older Posts

About Me

Foto saya
Nabil Maududi
I'm Son Goku
Lihat profil lengkapku

Time

Blog Archive

  • ►  2016 (17)
    • ►  Juni 2016 (1)
    • ►  Mei 2016 (2)
    • ►  April 2016 (6)
    • ►  Maret 2016 (5)
    • ►  Januari 2016 (3)
  • ▼  2015 (8)
    • ▼  November 2015 (2)
      • Tugas 4 : Pengalaman Pribadi Mengenai Sikap "Ikhla...
      • Tugas 3 : Aspek Pemasaran
    • ►  Oktober 2015 (2)
      • Tugas 2 : Pengalaman Pribadi Mengenai Sikap Mengha...
      • Tugas 1 : Profil Perusahaan Bisnis Informatika
    • ►  Juni 2015 (4)
      • Manual Book Game Gogeta:Rival (Game Row)
  • ►  2014 (5)
    • ►  Oktober 2014 (1)
    • ►  Juli 2014 (2)
    • ►  April 2014 (1)
    • ►  Maret 2014 (1)
  • ►  2013 (4)
    • ►  November 2013 (1)
    • ►  Oktober 2013 (1)
    • ►  Juni 2013 (1)
    • ►  April 2013 (1)
  • ►  2012 (6)
    • ►  November 2012 (6)

Labels

  • Bahasa Inggris Bisnis 2 (1)
  • Commercial Break (1)
  • Pengantar Bisnis Informatika (5)
  • Pengantar Komputasi Modern (12)
  • Tugas Softskill (29)

Follow Me

  • facebook

Created with by ThemeXpose | Distributed by Blogger Templates