Nabil Maududi. Diberdayakan oleh Blogger.
  • Home
  • About
  • Contact
  • Shop
  • Advertise

Nabil Maududi

Game Engine

Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek, jadi game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. 

Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (“renderer”) untuk 2D atau 3D.

Di dalam game engine, terdapat fungsi-fungsi atau modul-modul, antara lain :

  • Rendering engine
  • Physical engine (collision detection)
  • Sound script
  • Animation
  • Artificial intelegenct
  • Network
  • Streaming
  • Memory management
  • Scene graph

Tujuan Penggunaan Game Engine

Tujuan penggunaan game engine untuk menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Berikut ini merupakan salah satu contoh video Game Engine menggunakan Strawberry Prolog :

Contoh Video Game Engine Menggunakan Strawberry Prolog

Untuk Alur dan Karakter Game Gogeta:Rival (Game Row) ada di halaman ini : Klik
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Pada bab yang sebelumnya telah dibahas oleh Febrian Erdiantoro mengenai bab pendahuluan tentang jurnal yang berhubungan dengan sistem basis data , yaitu penerapan data mining pada suatu perusahaan , serta bab yang telah dibahas oleh Puji Satria Widodo mengenai bab isi tentang antar muka program yang digunakan oleh PT. ABC yang dibuat untuk simulasi penerapan data mining penjualan makanan dan minuman.

Pada bagian ini saya akan menjelaskan kesimpulan dari Penerapan data mining yang dibuat pada PT. ABC yang telah dijelaskan oleh kedua teman saya sebelumnya.

Kesimpulan dari Penerapan data mining yang dibuat pada PT. ABC yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu :

Penerapan Data Mining dengan menggunakan aplikasi yang dibangun dapat membantu PT. ABC sebagai gambaran bagi pengambilan keputusan perusahaan dalam rangka mendapatkan pola penjualan produk jadi strategi yang dapat dilakukan di tiap wilayah penjualan dapat ditentukan secara tepat tanpa melakukan keputusan yang kurang sesuai dengan masing masing wilayah tersebut. 

Pengolahan data yang dilakukan dapat menghasilkan informasi yang cukup untuk dapat dianalisa lebih lanjut sehingga proses atau tahapan selanjutnya yang harus dijalani oleh PT tersebut dapat lebih efektif dijalankan. 

Aplikasi yang dibangun dapat mengurangi penumpukan data yang kurang dimanfaatkan sebelumnya sehingga dapat dibilang lebih efektif atau efisien.

SUMBER


Anggota Kelompok : 
  • FEBRIAN ERDIANTORO (52412852) 
  • PUJI SATRIA WIDODO (55412727) 
  • NABIL (55412193)
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
1. National Geographic


Kelebihan : 
  • Situs ini gratis untuk dikunjungi.
  • Situs ini memiliki konten media yang lengkap, mulai dari Daily News, The Magazine, Maps, Science, Games, Video, Photography, dan lain sebagainya.
  • Gambar yang disajikan dalam situs ini adalah gambar - gambar pilihan dan memiliki resolusi tinggi.
  • Informasi yang disajikan sangat lengkap.
  • Memiliki konten 'Pop Quiz' , yakni pertanyaan menarik yang disajikan dan bisa kita jawab.
Kekurangan :
  • Untuk koneksi internet yang lambat, butuh waktu lama untuk membuka situs ini.  
2. Flash Earth


Kelebihan :
  • Situs ini gratis untuk dikunjungi.
  • Merupakan situs yang bagus untuk menjelajah peta - peta yang ada di dunia.
  • Gambar peta yang disajikan sangat halus dan beresolusi tinggi.
  • Menu yang disajikan cukup lengkap.
Kekurangan :
  • Untuk koneksi internet yang lambat, butuh waktu lama untuk membuka situs ini.
SUMBER

Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Sebelum membuat website, hal yang harus Anda persiapkan adalah Hosting + Domain. Jika Anda bingung apa itu Hosting, maka kita bisa mengibaratkan Hosting sebagai sebuah rumah untuk menyimpan barang-barang (file) dan Domain mengibaratkan nama jalannya, agar pengunjung bisa berkunjung.

Untungnya, hampir semua penyedia layanan website sekarang ini sudah menyediakan paket lengkap, yaitu mereka sudah menyiapkan Hosting dan Domain menjadi satu, jadi pesan Hosting dapat gratis Domain. Karena kita mencari yang free (gratis), maka kita tidak mendapat Domain, melainkan hanya akan mendapat SubDomain (semacam blogspot.com atau wordpress.com).

Berikut ini langkah - langkah membuat web sederhana :

1. Kunjungi situs penyedia layanan pembuatan website, disini akan saya beri contoh menggunakan situs penyedia layanan yang cukup populer di Indonesia, yaitu IDHostinger. Langsung saja kunjungi http://www.idhostinger.com/.

2. Setelah terbuka, selanjutnya klik Buat Akun. Letaknya ada di pojok kanan atas, dekat form login.


3. Di halaman ini Anda diwajibkan mengisi form, yaitu Nama, E-mail dan Password Anda. Isikan sesuai tempatnya.


Jangan lupa centang, 'Saya Setuju dengan Ketentuan Penggunaan Layanan'.

4. Selanjutnya, kita buka Tab Baru dan masuk ke E-mail kita, untu mengaktivasi Akun kita. Nanti ada dua E-mail dari yang dikirim oleh IDHostinger.


Anda klik atau salin link tersebut ke Address Bar dan klik Enter.

5. Disini kita akan disuruh memilih Paket Hosting yang akan kita pakai nanti untuk Membuat Website. Karena kita hanya akan membuat web untuk belajar saja, maka kita pilih saja order yang gratis.


6. Jika diatas kita sudah memesan Hostingan, maka setelah itu kita akan diberi hadiah SubDomain. Untuk SubDomainnya ada banyak pilihan, silahkan Anda pilih yang paling cocok atau sesuai dengan selera Anda. Lalu klik Buat.


7. SubDomain + Hosting Anda akan dibuat, jadi tunggu hingga muncul pemeberitahuan 'Akun telah dibuat 100%' di pojok kanan bawah.


Selanjutnya, silahkan Anda klik Lihat Hasil.

8. Dari sini kita sudah berhasil membuat akun untuk membuat Websitenya, namun kita belum memesan Hosting + SubDomain atau dengan kata lain sudah berhasi mendaftar / membuat website. Namun kita harus melanjutkan untuk mengisi website kita dengan artikel atau file. Caranya dengan mengklik tombol Kelola.


9. Maka Anda akan dibawa ke Cpanel (Control Panel). Disinilah tempat Anda mengatur segala sesuatu yang berkaitan dengan website Anda. Mulai dari :
  • Menambah Subdomain
  • Parkir Domain
  • Impor Website
  • Impor Database
  • Mengatur Halaman Error
Dan masih banyak lagi. Namun kita tidak akan membahas fitur-fitur yang ada di Cpanel ini, karena membutuhkan waktu berhari-hari. Tujuan kita masuk Cpanel adalah untuk mengambil data mengenai : 'Nama pengguna'.


Lihat dan silhkan Anda Catat (kalau bisa dikertas atau buku).

SUMBER
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Mikhail Kalashnikov (Pembuat AK-47) lahir 10 November 1919 di desa Kurya, Uni Soviet dari keluarga petani miskin. Di usia 19 tahun, Kalashnikov ikut wajib militer dan bergabung dengan Resimen Tank ke-24, Divisi Tank ke-12, dimana ia menamatkan sekolah mekanik tank dan menjadi montir-pengemudi tank dan mencapai pangkat sersan senior (komandan tank). Pada Oktober 1941, dalam peperangan sengit di Bryansk, Kalashnikov terluka parah dan harus dirawat di rumah sakit.

Ketika di rumah sakit inilah ia memiliki ide untuk merancang sebuah senapan submesin. Kemampuan Kalashnikov sebagai perancang mengundang perhatian. Ia sempat bekerja di Moscow Aviation Institute. Mulai tahun 1942, Kalashnikov bekerja di Central Research Small Arms Range of the Main Ordnance Directorate of the Red Army.

Pada saat yang sama, tentara Uni Soviet tertarik dalam mengembangkan senapan serbu efektif yaitu M1943 singkat bulat. Senjata pertama yang dipresentasikan oleh Sudayev pada tahun 1944, namun dalam ujicoba, ternyata senjata itu terlalu berat. Sebuah kompetisi desain baru diadakan dua tahun kemudian dimana Kalashnikov dan tim desain ikut dalam kompetisi tersebut.

Selama beberapa tahun, Kalashnikov terus bekerja mewujudkan rancangannya dengan memperbaiki dan mengkombinasikan berbagai elemen senjata otomatis dan senapan serbu yang telah ada pada saat itu. Inovasi pertamanya adalah pemakaian peluru pendek 7,62×39 mm. ”Lebih kecil dan ringkas,” kata Paul Cornish, seorang kurator senjata di Imperial War Museum, London, Inggris. Pilihan gas juga bisa dipakai sebagai tenaga penggerak senjata ini. Gas bisa didaur ulang ke dalam piston dan digunakan untuk pengisian peluru berikutnya. Jadi senjata itu bekerja dengan prinsip yang sama seperti senapan mesin. Kedua hal itu, ditambah dengan desain yang sangat sederhana, merupakan hasil dari kejeniusan Kalashnikov. Sampai kemudian di tahun 1947, lahirlah senapan AK-47 (singkatan dari Avtomat Kalashnikova model 1947).

Pada tahun 1949, AK-47 menjadi senapan standar tentara Merah Soviet. Selama Perang Dingin, AK-47 (dan generasi Kalashnikov berikutnya, disebut AKM) digunakan oleh tentara komunis di seluruh dunia. Soviet juga menyalurkan senjata ini ke kelompok-kelompok militan dan gerilyawan sayap kiri yang mendukung kepentingan Soviet.

Sampai kini, AK-47 menjadi senjata paling populer di dunia. Diperkirakan sekitar 100 juta AK-47 beredar di seluruh dunia. Namun, Kalashnikov mengaku tidak mendapat penghasilan uang dari hal ini, penghasilannya hanya berasal dari uang pensiun.

Kalashnikov telah menciptakan senjata dengan desain yang sederhana, mudah diproduksi secara massal, mudah digunakan, bahkan oleh tentara yang kurang terlatih tanpa kehilangan kemampuannya untuk mematikan. Sifat-sifat ini membuat AK-47 menjadi senjata yang efektif dan handal bagi paramiliter dan dalam peperangan kota.

AK-47 menjadi simbol revolusi dan bahkan beberapa negara mencantumkan gambar AK-47 sebagai bagian dari lambang negara. Nama Kalashnikov juga digunakan untuk berbagai barang seperti payung, pisau dan vodka.

Kalashnikov sering ditanya, “Apakah ia merasa bersalah hasil ciptaannya digunakan dalam berbagai konflik berdarah ?”. Namun ia berkilah dengan berkata, ”Tujuan saya menciptakan senjata adalah untuk membela tanah air saya. Bukan salah saya jika Kalashnikov menjadi terkenal di dunia dan digunakan di daerah konflik. Yang harus disalahkan adalah kebijakan negara-negara tersebut, bukan perancang senjatanya”. Ia juga berkata bahwa ia tidak tahu bagaimana senjata ciptaannya bisa ada di tangan para teroris dan bandit. Ia bangga dengan hasil karyanya meski ia mengaku akan lebih senang seandainya bisa membuat mesin yang dapat membantu petani, misalnya mesin pemotong rumput.

AK-47 kepanjangan dari Avtomat Kalashnikova 47. 47 adalah tahun dimana senjata tersebut dibuat. Senjata ini sangat legendaris, sangat digemari baik oleh tentara, militan, gangster, teroris, atau perampok sekalipun. Bagaimana tidak, senjata ini sangat mudah sekali digunakan bahkan anak kecil pun bisa mengoperasikan senjata ini. AK-47 sangat tangguh digunakan dalam medan perang apa pun, meskipun senjata ini terisi pasir masih tetap bisa keluar pelurunya bila ditembakkan, meskipun juga terisi lumpur, senjata ini juga masih bisa ditembakkan. Bahkan, sebuah artikel menulis, selama perang dingin, 9 dari 10 orang tewas karena diterjang oleh peluru ini. Inilah senjata pemusnah massal yang sesungguhnya. Harga AK-47 juga sangat murah, mungkin sama nilainya dengan harga sebotol “brandy” bermutu tinggi.

Pada tanggal 23 Desember 2013, Mikhail Kalashnikov meninggal di sebuah rumah sakit di Izhevsk , ibukota Republik Udmurtia dimana dia tinggal. Kalashnikov telah dirawat di rumah sakit selama sebulan terakhir dengan masalah kesehatan yang tidak diketahui.

SUMBER
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Newer Posts
Older Posts

About Me

Foto saya
Nabil Maududi
I'm Son Goku
Lihat profil lengkapku

Time

Blog Archive

  • ▼  2016 (17)
    • ▼  Juni 2016 (1)
      • Commercial Break - English Business 2 Task
    • ►  Mei 2016 (2)
    • ►  April 2016 (6)
    • ►  Maret 2016 (5)
    • ►  Januari 2016 (3)
  • ►  2015 (8)
    • ►  November 2015 (2)
    • ►  Oktober 2015 (2)
    • ►  Juni 2015 (4)
  • ►  2014 (5)
    • ►  Oktober 2014 (1)
    • ►  Juli 2014 (2)
    • ►  April 2014 (1)
    • ►  Maret 2014 (1)
  • ►  2013 (4)
    • ►  November 2013 (1)
    • ►  Oktober 2013 (1)
    • ►  Juni 2013 (1)
    • ►  April 2013 (1)
  • ►  2012 (6)
    • ►  November 2012 (6)

Labels

  • Bahasa Inggris Bisnis 2 (1)
  • Commercial Break (1)
  • Pengantar Bisnis Informatika (5)
  • Pengantar Komputasi Modern (12)
  • Tugas Softskill (29)

Follow Me

  • facebook

Created with by ThemeXpose | Distributed by Blogger Templates